miércoles, 14 de octubre de 2009

El juego como herramienta educativa

El juego es tan antiguo como la humanidad y surge junto con otras manifestaciones también antiguas como el arte. En el juego se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los ejercicios de caza, etc. En la antigua Roma, a las escuelas se les daba el nombre de Ludus (juego) por la gran aceptación que tenía entre las figuras prominentes de ese tiempo el enseñar a través del juego.
¿Qué es el juego?
El juego puede ser contemplado como el primer acto creativo del ser humano. Varios pedagogos concuerdan en que es un ejercicio natural o artificial con gran valor formativo, en el cual intervienen la atención, la imaginación, la creatividad y estrategias de organización. La Real Academia Española, lo plantea como un ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde.

Huizinga (1987), define de forma general el juego como una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.

Cagigal (1996)), lo define como una acción libre, espontánea, desinteresada y simple que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
Varios autores coinciden en una serie de características representativas de lo que es el juego:
  • El juego es una actividad libre; un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto; al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que promueve el interés.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
¿Qué aporta el juego al proceso de enseñanza?
El juego puede ser visto como una estrategia de esparcimiento o herramienta para el ocio, en lugar de que ser contemplada como un apoyo para el proceso de enseñanza – aprendizaje. Entonces; ¿cuál sería la aportación del juego a la sala de clases? El aporte significativo que hacen los juegos didácticos al proceso de enseñanza, es fundamentalmente el entusiasmo que se impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el mayor obstáculo de este proceso: la apatía y la indiferencia por parte del estudiante hacia lo que hay que aprender.
¿Qué ocurre normalmente en la escuela?
El maestro provee ayuda anticipada, muchas veces dice prácticamente todo el razonamiento que el alumno debió hacer por su propia cuenta, cerrando así el paso al desarrollo de la potencialidad cognoscitiva del estudiante y habituándolo a trabajar poco y con baja tensión mental.
A través de muchas generaciones el proceso educativo se ha dado en un ambiente que propicia la pasividad, limita la capacidad del estudiante de profundizar por su propia cuenta en lo desconocido y minimiza el desarrollo de habilidades. Todo esto trae consigo desinterés, desmotivación, fracaso escolar y hasta deserción.
La base de todo conocimiento humano es la actividad, el juego como actividad bien pensada en cuanto a objetivo(s) que debe(n) ser cumplido(s) suscita la aspiración de conocer lo nuevo de inmediato.
Beneficios de la integración del juego al proceso de enseñanza - aprendizaje:
  • Los juegos didácticos constituyen una vía para estimular la actividad cognoscitiva e influir en el desarrollo multifacético de la personalidad.
  • En el juego el estudiante comprende la particularidad de su individualidad humana, llega a conocer sus potencialidades y lo que se logra avanzar cuando nos alimentamos de otros y no contamos solamente con nuestros propios esfuerzos (Trabajo en equipo).
  • El juego ejercita la comunicación con los compañeros y propicia de esta forma una actividad de colaboración e intercambio mutuo, así como aumentar la capacidad laboral.
  • El juego vincula el aprendizaje con las emociones e intereses.
  • Los juegos representan una pausa en la rutina regular de la enseñanza de las clases, presentándose como alternativa motivadora y retante.
  • Aprender requiere de esfuerzo por parte de los estudiantes y el juego ayuda al estudiante a mantener y promover el entusiasmo por aprender.
  • El juego puede ser utilizado para proveer práctica en diversas destrezas – matemáticas, escritura, lenguaje, escuchar, leer, razonamiento, historia, entre otros.

Vygotsky, concibe el juego no como el simple recuerdo de lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones vividas, su combinación y construcción, de una realidad que corresponda a las demandas e inclinaciones del proceso de enseñanza - aprendizaje.

El estudiante dejará de ser un mero espectador de los acontecimientos, para convertirse en participante activo en el curso de los mismos.

Algunos enlaces con ideas para juegos educativos:

miércoles, 8 de julio de 2009

Sugerencias para el desarrollo de proyectos innovadores con los estudiantes

Compartimos a continuación diversas ideas de Proyectos y actividades que pueden ser desarrollados en las escuelas con el fin de, promover la práctica de lo aprendido en el salón de clases y que el estudiante se desarrolle de forma exitosa en el plano personal y académico.

Si tiene alguna sugerencia o idea adicional de proyectos que pueden ser desarrollados, lo invitamos a que la comparta con nosotros a través del blog.

  1. Huellas de Creatividad
  2. Aliados del Planeta Tierra – Crear Club de Estudios Sociales, Diseñar el Proyecto y las actividades (hábitos, limpieza, reciclaje...)
  3. Nuestros Símbolos Nacionales – Etapas: Diseño y Organización, Identificar talentos y Recursos (cantantes, actores...) Orientaciones y práctica o demostración: Importancia de los símbolos, Cómo escuchar los himnos, Cómo doblar la bandera, Proyectos sobre “Gentes, Lugares y Ambiente”, otros
  4. Guía Turístico Estudiantil – Prepararlos y hacer contactos para darlos a conocer: por áreas...
  5. Exploremos Puerto Rico – Excursiones y reflexión en torno a las mismas, participación en alguna actividad de acción comunitaria identificada.
  6. Días Dedicados (La Paz, La Puertorriqueñidad, Calendario de Próceres, entre otros)
  7. Ciencias: Nuevas Dimensiones – Organizar el grupo e idear las actividades que pueden ser desde ofrecer clases sobre ciencia a otros grupos hasta creación de artículos o manualidades con materiales reciclados.
  8. Huerto Casero – Puede ser en coordinación con Extensión Agrícola o invitando a ciudadanos de la comunidad (Ejemplo: Importancia de la Agricultura y el Cultivo Hidropónico).
  9. Forjadores de Sueños y Creadores de posibilidades: Sueña, Cree y Actúa – Identificar sueños en los niños y guiarlos para que desarrollen las actitudes y hábitos idóneos para su materialización. Reconocimiento sistemático de logros.
  10. La actitud hace la diferencia – Desarrollo de los valores esenciales para la convivencia pacífica y el éxito personal, institucional y laboral: dignidad, autoestima, solidaridad, cultura de paz, amistad
  11. Amigos Tutores de Español (Matemáticas o cualquier otra materia)– Como Tutoría de Pares
  12. Lee, Aprende y Diviértete – El estudiante lee el libro o tema, crea y usa organizadores gráficos, mapas de conceptos, diagramas y otras representaciones gráficas, ve la película y concluye con un cineforo.
  13. Maratón de Lectura y Día de la Lectura
  14. Etapas de la Vida – Kindergarten
  15. Conozcamos y Valoremos - Kindergarten
  16. Diario Digital
  17. Tengo un amigo que... – Identificar una escuela con quien compartir, establecer contactos y Lección sobre la redacción de carta y su valor. Intercambio de cartas en las que se van conociendo y Día del Encuentro (no tecnología).
  18. Competencias y Talentos Deportivos (Contacto con Padres, Organizar el Club de Educ. Física, Identificar talentos deportivos, Organizar equipos e implantar Itinerario de Juegos y Competencias, Reconocer logros
  19. Actuación y Modelaje: Escenas Históricas y Escolares – Fases: Identificar talentos, Seleccionar Escenas, Ensayar, Presentación (Integrar a padres y madres y seleccionar un horario en el que puedan asistir.)
  20. Exploremos la belleza de las matemáticas a nuestro alrededor (“Exploring the Beauty of Math Around Us”) – Seleccionar los grupos participantes, orientarlos, Lista de Actividades que impacten a los grupos y otras para toda la escuela, implantarlas.
  21. Otros: Haga su aportación.
  • Aportación de la Profa. Luz Soto Arocho, Recurso del Proyecto.

El estudiante de último momento

Les incluyo un video para que puedan tener una imagen de lo que muchos estudiantes piensan hoy día en relación a su proceso de estudio. El video llega como cortesía de una de las profesoras del Proyecto. Es una forma bastante jocosa de ver la situación, pero igual ayuda a estar preparados para trabajar con las actitudes de los estudiantes que estemos impactando.

viernes, 26 de junio de 2009

Conociendo el Proyecto...

Bienvenid@s al blog del Proyecto: Contenido de las materias académicas y mejores prácticas de enseñanza para directores escolares de nivel elemental que se lleva a cabo en la Universidad Metropolitana, Centro Universitario de Aguadilla auspiciado por el Consejo de Educación Superior con Fondos de la Ley No child left behind, Título II - A.
Este Proyecto, tiene como propósito la capacitación y el refuerzo de destrezas y conocimientos en los directores escolares para que estos puedan impactar a su vez el escenario escolar que dirigen.
Se provee al director participante material didáctico, actividades de capacitación a través de talleres en temas de contenido, seguimiento y apoyo como parte del proceso de implantación en sus escuelas, pero sobretodo se les ofrece un espacio de interacción con la Institución Universitaria - sus recursos, profesores y estrategias de desarrollo en beneficio del mejoramiento de las escuelas participantes.
A través del Proyecto, se integran la tecnología, las nuevas estrategias de enseñanza, las aportaciones teóricas de los profesores participantes y las experiencias de los directores con el fin de un desarrollo profesional de calidad.
La importancia de este tipo de Proyecto, radica en promover la educación continua de los directores como figuras de acción en las escuelas que representan y a su vez en el desarrollo efectivo del proceso de enseñanza - aprendizaje de sus estudiantes.
A través de este espacio cibernético, se llevará información a los directores participantes del Proyecto, pero también invitamos al resto de la comunidad educativa a presentar sus comentarios, sugerencias, aportaciones, estrategias, novedades, proyectos similares, investigaciones académicas, artículos informativos, entre otros. Mantendremos actualizaciones con sitios de interés para maestros, directores y estudiantes con el fin de promover la integración de las estrategias del Proyecto a la excelencia educativa del país.